Dan Houser, co-fondatore di Rockstar Games, ha parlato dell’intelligenza artificiale nello sviluppo dei giochi durante un’apparizione al programma televisivo britannico Sunday Brunch. Ha messo a confronto le aspettative del settore di aziende come EA e Microsoft con la sua valutazione secondo cui l’intelligenza artificiale è ancora lontana dal sostituire la creatività umana, mentre descriveva in dettaglio gli esperimenti nel suo studio Absurd Ventures. I commenti di Houser riguardano i sostanziali investimenti effettuati dalle principali società di gioco per automatizzare i processi creativi e produrre contenuti su larga scala. EA e Microsoft hanno perseguito l’intelligenza artificiale per semplificare le operazioni, ma Houser ha descritto questi sforzi come se stabilissero aspettative che superano le capacità attuali. Ha posizionato la sua prospettiva come contrappunto, sottolineando i limiti dell’intelligenza artificiale nel raggiungimento di un risultato creativo autentico. Absurd Ventures, lo studio co-fondato da Houser, incorpora attivamente l’intelligenza artificiale nei suoi flussi di lavoro per lo sviluppo di giochi e gli elementi narrativi. Questa integrazione fa parte dell’approccio dello studio volto a sfruttare la tecnologia senza fare eccessivo affidamento. Il progetto in corso dello studio si svolge nello stesso universo del romanzo di Houser A Better Paradise. Questo romanzo esamina i temi dei sistemi di intelligenza artificiale avanzati e delle realtà digitali immersive, fornendo una base tematica per l’esplorazione del gioco. Absurd Ventures applica strumenti di intelligenza artificiale per creare contenuti di storie e sviluppare personaggi di gioco dinamici. Queste applicazioni consentono la generazione di elementi narrativi e comportamenti dei personaggi che rispondono agli input del giocatore. Nonostante questi usi, Houser ha sottolineato che l’intelligenza artificiale non è avanzata al punto da fungere da strumento universale in tutte le discipline creative nei giochi. Da decenni i computer facilitano l’automazione nel settore dei giochi, gestendo attività come la creazione di risorse e lo scripting di base. Houser ha differenziato i moderni modelli di intelligenza artificiale dalle tecnologie precedenti notando la loro capacità di gestire funzioni specifiche e isolate. Ad esempio, l’intelligenza artificiale supporta la generazione di contenuti procedurali, che costruiscono ambienti o livelli algoritmicamente basati su regole predefinite. Aiuta anche a creare script per le interazioni dei personaggi, consentendo alberi di dialogo o risposte derivate da modelli di dati. Tuttavia, questi modelli lottano con la sottigliezza e la flessibilità richieste da compiti creativi complessi e non strutturati, come la creazione di trame generali o scene emotivamente risonanti. Alcune aree di sviluppo traggono vantaggio dai punti di forza dell’intelligenza artificiale nella gestione di lavori ripetitivi o ad alta intensità di dati. Gli esempi includono la generazione di trame, animazioni o modelli statistici per il bilanciamento del gioco. Houser ha riconosciuto queste efficienze ma ha messo in discussione la percezione diffusa dell’intelligenza artificiale come una soluzione completa ai problemi del settore. Ha caratterizzato l’intelligenza artificiale come un’ampia etichetta per i metodi computazionali emergenti, spesso esagerata nel suo impatto promesso sui campi creativi. Gli studi di gioco promuovono spesso l’intelligenza artificiale come mezzo per affrontare le crescenti spese di sviluppo. Questo marketing avviene insieme agli annunci di significative riduzioni del personale, rafforzando l’idea che l’intelligenza artificiale sostituirà gran parte dei ruoli umani. Houser ha osservato che tali strategie mirano ad attrarre gli investitori prevedendo rapidi progressi. In realtà, i contributi dell’intelligenza artificiale nella pratica avanzano gradualmente, attraverso miglioramenti mirati piuttosto che radicali revisioni. Le affermazioni di scoperte trasformative servono più a garantire finanziamenti che a rispecchiare le realtà tecnologiche esistenti. L’analisi di Houser ha evidenziato il conflitto tra richieste aziendali e obiettivi artistici nei giochi. Le pressioni commerciali danno priorità alla riduzione dei costi e alla generazione di ricavi, diminuendo potenzialmente la capacità del mezzo di espressione originale. Le misure di efficienza e i modelli incentrati sul profitto possono oscurare lo sviluppo di narrazioni e progetti innovativi. Houser ha espresso fiducia nel potenziale di crescita dei giochi interattivi basati su storie. Questi formati continuano a offrire ampie opportunità per nuove idee e coinvolgimento. Ha respinto l’idea secondo cui l’intelligenza artificiale potrebbe replicare le profonde intuizioni e gli scopi forniti dai creatori umani. I limiti massimi della creatività nei giochi dipendono da elementi come il processo decisionale più esigente e l’intuizione narrativa, che rimangono unicamente umani.





